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체계적인 교육의 필요성 - 원완희 팀장

by Blog.bigpico 2023. 8. 1.

안타까움 있는 이유는 공감이 있기 때문입니다. 공감이 있는 이유는 경험이 있기 때문입니다. 경험은 선택하는 것과 선택하지 않는 것이 있는데 보통 선택한 경험에 대해서는 애정이 있게 됩니다. 애정이 있는 경우에는 경험의 강도가 더 커지고 자연히 공감도 강해집니다. 예를 들어 한 아이가 뛰어가다가 넘어지는 장면을 보았습니다. 인간이라면 누구나 그 아이가 다치지 않았을까라는 염려를 합니다. 그러나 아이를 키워본 경험을 가진 부모라면 (내 아이가 아니더라도) 공감의 강도는 더 큽니다. 그 부모도 부모가 아닌 시절이 있었습니다. 그때는 그렇게까지 공감을 하지는 못합니다. 이는 자연적인 현상입니다. 

 

누군가는 그 순간 어린 시절의 경험을 떠올리게 할 수 있습니다. 이와 비슷하게 넘어진 기억을 상기시키는 것이지요. 경험은 지식입니다. 넘어진 경험이 있어야 넘어지면 아프다는 것을 알죠. 그러면 인식하게 됩니다. 그 아이가 지금 아플 것이라고 생각하는 것이지요. 이후 이 사람은 그 아이가 일어나는 것을 도와줘야겠다는 수준까지 생각을 발전시킬지도 모릅니다. 이처럼 인식을 하는 것과 하지 못하는 것은 차이가 큽니다. 한편으로는 이 사건을 어떻게 판단해야 하는지를 인지시키는 작업이라고도 할 수 있겠습니다. 우리는 이를 교육이라고 말을 할 수 있을 것 같아요. 혹은 (약간 생소한 단어이지만) 리터러시라고도 할 수 있을 듯합니다.  

 

"원리원칙을, 그러나 강요가 아닌 방식으로이라고요?"

 

아버지는 문제집 총판업을 하셨어요. 1990년도 후반쯤에 고향인 원주에 총판을 할 수 있는 권리를 받아서 내려오셨죠. 당시 사업은 곧 잘 되셨던 것 같아요. 어린 시절을 생각하면 부족함 없이 자랐습니다. 성인이 되고 나서는 안 좋은 일이 겹치면서 사업이 어려워지셨고 아직도 그때 있었던 일들의 영향 아래에 있습니다. 다만 이제와 아버지를 떠올려 봅니다. 완벽한 분은 아니셨어요. 확신할 수 있습니다. 그러나 저에게는 큰 영향을 준 것은 사실입니다. 지금도요. 

 

아버지와 동생과의 시간

 

아버지를 한마디로 정의하면 원리원칙 주의자세요. 과거에 한번은 아버지 일을 도운 적이 있습니다. 회사의 직원분과 함께 관할 내 학교를 돌아다니면서 문제집을 돌리는 일이었어요. 한 학교에 들어가서 우리 상품을 두고 나오려는데 마침 교무실 바로 앞에 경쟁사의 상품이 놓여있었습니다. 그리고 주변에는 우리 외에 아무도 없었어요.  그래서 (나름 친했던) 회사 직원분에게 농담으로 이런 이야기를 한적 있어요. "이거(경쟁사 상품) 몰래 들고 갈까요?" 그 때 그 직원분이 제게 이리 말씀해주셨어요. “네가 그런 행동을 하면 너의 아버지가 여태까지 쌓아온 명성에 먹칠을 하는거야” 저는 아직도 그 말이 잊히지 않아요. 아버지께서 어떤 삶을 살아오셨는지 타인에게서도 확인할 수 있는 순간이었거든요.

 

흥미로운 것은 본인에게는 완고한 스타일이신데 타인에게는 그렇지 않으셨어요. 당연히 저에게도 강요는 없으셨습니다. 아버지와 맞지 않는 부분에 대해서는 제가 스스로 풀어가게끔 해주셨습니다. 인내가 필요한 일이라 생각합니다. 지금 생각해보면 저도 그런 아버지를 많이 닮아있어요. 남의 이야기에 귀를 기울이는 편이 것 같아요. 물론 아버지에 반해 저는 고집불통인 면도 있는 것 같지만요 (웃음)

 

"세월이 담당해야 하는 것도 있겠지요. 좋은 성품을 물려 받으셨으니 언젠가 아버님과 같은 인격의 소유자가 되시지 않을까 생각해 봅니다."

 

제가 6살 때 작은 이모가 원주 시내에서 오락실을 했었어요. 저를 오락실에 두고 어머니는 장을 보러 가시곤 했습니다. 이모가 주는 몇백 원을 받아서 지금은 이름도 생각나지 않는 게임들을 신나게 했던 기억이 있어요. 가장 좋아했던 게임은 포켓몬스터 옐로우였습니다. 플로피 디스크로 받아서 했습니다. 치트키 한 번도 안 썼어요. 이후에는 게임보이로도 했었고요. 얼마나 많이 했는지 그때 엄지손가락에 잡힌 굳은살이 아직도 제 손에 남아 있습니다. 

 

저는 피카추와 여행을 했다고 생각해요. 스토리가 있는 게임을 좋아합니다. 더욱이 스토리가 참신할수록 더 좋아해요. 한 개를 더 소개하면 다키스트 오브 데이즈라는 게임이 있어요. 2009년도에 출시된 게임입니다. 시간 여행을 하는 FPS 게임입니다. 당시 고등학교 3학년 때였는데 야자 끝나고 집에 오면 새벽 1시쯤 되었어요. 그때부터 새벽 2시까지 매일 딱 한 시간씩만 할 수 있었던 게임이었습니다.

 

그때 공략법을 안 찾아봤었어요. 스토리상 죽이면 안 되는 인물을 죽일 경우 미래에서 미래 무기를 가진 NPC들이 등장해 오버 스펙으로 플레이어를 정리하는 그런 시나리오가 본래였어요. 몰랐으니 어찌어찌 고생해서 그 미래 NPC를 죽이게 됩니다. 시나리오가 뒤집힌거죠. 한 대 때리고 피하고 또 한대 때리고 피하고 그런 과정을 반복했어요. 말도 안되는 노가다였어요. 그런데 이게 재미있는 것은 그렇게 NPC를 죽이면 미래 무기를 얻을 수 있어요. 그러면 전장을 휩쓸 수 있죠. 그때 그 무기를 얻어서 먼치킨이 된 순간을 생각하면 아직도 짜릿합니다. 이제는 그렇게는 게임을 못할 거 같아요. 

 

업계에 들어와서는 더 이상은 단순한 유희의 개념은 아니게 되었습니다. 물론 일상 속에서 빠져서는 안 되는 친구인 것은 맞습니다. 그러나 게임 그 자체는 부담이 될 때가 있어요.

 

"게임이라는 존재 자체를 대하는 데 있어서는 부담이 있다는 뜻이 아닐까 싶습니다. 우리가 전문가로서 게임을 어떻게 대하는 가가 사회에서 이 소재의 가치를 평가받은데 영향을 미치기 때문에 그런 것이라는 생각입니다."

 

게임을 하는 사람까지도 게임을 좋아하면서도 게임을 부담스러워하는 경향이 있어요. 마치 좋아하면 안 되는 것을 좋아하는 것 같은 느낌입니다. 실제로는 많이 하도 좋아하고 즐기지만 외부에는 "아니야~ 나 별로 안 좋아해 혹은 많이 안 해 친구들이 하니까 적당히 맞춰주려고 하는 편이야"라는 식으로 밖에 표현을 못해요. 

 

"게임이 부끄러운 거죠. 게임을 한다는 것이 특정 인상을 준다고 생각하기 때문입니다. 어른들 사이에서는 폭력적 또는 중독적이고, 젊은이들 생각 속에서는 비생산 또는 반성장적 활동이며, 비게이머 입장에서는 비활동적 혹은 비사회적인 것에 대한 투자라는 인식이 있을 수 있을 듯해요. 취미가 요리, 운동, 뮤지컬 관람, 여행이라고 하는 것과 취미가 게임이야라고 하는 것을 비교해 보면 주는 인상에서 분명한 차이가 있지요."

 

게임은 사회에 적지 않은 영향을 주고 있습니다. 그에 비해서 적절한 대우를 받고 있지는 못합니다. 먼저는 생산성입니다. 오늘날 게임과 게임 문화가 창출하는 일자리와 그로 인해 파생되는 경제 활동이 결코 무시할 수 있는 수준이 아닙니다. 그러나 그것에만 머무르지 않습니다. 오늘날의 우리들은 게임을 즐기는 문화에서 파생되는 콘텐츠에 대한 소비에 매우 열정적입니다. 커뮤니티 사이트에 하루에도 수도 없이 올라오는 텍스트, 영상, 이미지 등으로 구성된 콘텐츠들을 엄청난 속도로 소비합니다. 이를 바탕으로 수익을 추구하죠. 새로운 동력을 가진 경제 활동이 꾸준히 창출됩니다. 

 

개인에게도 영향을 줍니다. 저는 운동을 잘 못합니다. 운동을 잘 못하니까 운동하는 그룹에 잘 끼지 않습니다. 행여 끼어도 스트레스가 됩니다. 그런데 게임은 저에게 완전히 반대의 의미입니다. 같이 해도 됩니다. 그러나 혼자 해도 되죠. 심지어 (혼자서 게임을 하는 경우에는) 치트키를 써도 됩니다. 스트레스를 적당히 받고 싶으면 받아도 되고 안 받고 싶으면 안 받아도 됩니다. 그리고 명작 게임은 한 편의 영화와도 비교할 수 있을 정도의 높은 수준을 지닙니다. 저는 게이머분도 게임 개발자도 자부심을 느낄 수 있는 환경이 되면 좋겠습니다. 충분히 그럴 자격이 있습니다. 

 

자부심에 관해 스스로 확인할 수 있는 방법이 있습니다. 얼마나 진심이었는지를 보면 됩니다. 약 30분 동안의 승부에 나의 마우스 클릭 하나에 내가 얼마나 진지했는지를 돌아보면 됩니다. 게임을 하면서 보낸 시간으로 인해 얻은 행복감이 다른 무언가를 했을 때 얻을 수 있는 것에 비해 어느 정도였는 지를 확인하면 됩니다. 만약 가치가 떨어지는 것이 아니라는 생각이 든다면 그것을 그대로 인정할 수 있게 됩니다. 그 시간에 다른 것을 했다면 등등의 말을 저 역시도 하곤 했었는데 이제와 돌아보면 만약 그랬다면 저는 스트레스를 견디지 못하고 무너져 버렸을 거예요.

 

게임을 얼마나 많이 했는지는 알려주는 사이트가 있어요. 그곳에서는 게임을 한 시간에 일을 했으면 최저 임금으로 계산해도 얼마를 벌었을 거라는 내용의 커뮤니케이션을 해요. 만약 잠을 잤다면 얼마나 잘 수 있었다. 공부를 했다면 몇 권의 책을 몇권의 문제집을 풀었을 것이라는 이야기도 합니다. 물론 자격증을 딸 수도 있었을 거라는 말도 나옵니다. 이곳에서는 내가 게임을 하는 게이머이자 난 대단한 사람이야가 아니라 난 게임을 해서 실패자야라는 분위기입니다. 사회의 변화를 위해서는 개개인의 시각이 변해야 합니다. 시각이 변하기 위해서는 바른 인식이 필요하죠. 

(좌측) 진로 체험 교육 프로드리머 당시 (우측) 레벨업 PC방 동료들과 한컷

 

"그렇다면 팀장님 바른 인식을 위해서는 무엇이 필요할까요? 이를 테면 저는 게임이 혹은 이스포츠가 팀 활동을 통한 사회성 고양과 코치 등과의 관계 형성으로 인한 인성 교육을 실현하는데 도움이 된다와 같은 커뮤니케이션을 자주 합니다."

 

가장 먼저는 체계적인 교육이 필요합니다. '프로게이머 교육도 체계적일 수 있다'가 제가 가지고 있는 철학입니다. 반대로 말하면 아직 프로게이머 육성 교육은 체계적이지 못합니다. 당연히 여기에는 게임에 대한 부정적인 인식이 작용하고 있고요. 아마도 가장 현 상황을 명료하게 설명하는 단어는 고작 또는 굳이입니다. "고작 게임인데 그렇게까지 (게임) 공부를 혹은 연습을 열심히 해야 해?", "이미 나만의 성장 또는 교육 방식이 있는데 굳이 다른 뭔가를 더 필요로 해야해?", "고작 게임인데 굳이 잘하는 방법 같은 것을 만들 필요까지야, 그냥 잘하는 애를 데려오면 되는 거지!"

 

아무도 체계적인 스포츠 교육이 필요 없다고 말하지 않습니다. 누구도 손정웅 씨에게 굳이 그렇게까지 체계적으로 손흥민 선수를 키울 필요가 있었나라고 하지 않지요. 그래서 (게임에 대한 부정적) 인식이 작용하고 있다고 설명드린 것입니다. 그러나 어느 순간 인식이 전환이 있게 되면 사고의 전환도 있게 됩니다. 이는 경험을 토대로 얻은 지식에 대한 인정에서 비롯되는 것이지요. 게임, 그리고 이스포츠는 가치가 있습니다. 이미 여타 스포츠와 비교하여 그 진지함과 영향력이 뒤처지지 않습니다. 또한 체계적인 교육이 불가능하지 않습니다.

 

"교육이 체계적으로 발전해야 하는 이유가 뭘까요?"

 

먼저는 교육을 받는 친구들의 나이가 어리다는 점을 들 수 있습니다. 최대한 빠르게 확인하고 선택할 수 있도록 길을 안내해줘야 합니다. 무지성으로 교육을 시작하면 적절한 판단을 하기까지 쏟아야 하는 시간이 무한정으로 늘어나게 됩니다. 그래서 교육생을 위해 무엇을 알아야 하는지와 무엇을 현재 모르고 있는 지를 상호 공유하지 못한 상태에서 교육에 바로 돌입하는 것은 교육자에게도 교육생에게도 바람직하지 못합니다. 일종의 빠르게 판단할 수 있도록 하는 시스템이라 할 수 있겠습니다. 이 시스템을 갖추는 것은 체계적이라고 할 수 있는 것이지요. 

 

그다음으로 교육이 체계적이지 못하면 교육자들이 발전하기 어렵습니다. 기반이 있는 상태에서 그것을 개선하는 노력을 통해 발전을 해내가는 것은 어렵지 않습니다. 그런데 기반이 없는 경우가 문제입니다. 어떤 판단을 하기 위해서는 기준이 있어야 합니다. 기준이 없으면 수준이 높은지 개선점이 필요한지 등을 판단할 수가 없습니다. 결국 스스로 알고 있는 것만 또는 어디서 모은 것을 가지고 교육을 진행하게 됩니다. 어떻게 보면은 일종의 분류라고도 볼 수 있는 이러한 체계가 없을 경우에 교육자가 발전에 한계를 느끼게 됩니다. 

 

가장 선행되어야 하는 것은 전문가 혹은 지식인이라고 할 수 있는 사람들이 지식을 공유하는 자리의 마련입니다. 세미나, 포럼, 컨퍼런스 등의 이름일 수 있겠습니다. 필요한 모든 것들을 정립하는 단계라고 할 수 있습니다. 끝으로 한 가지를 더 언급드리면 이스포츠는 교재를 만들 때 상당히 번거롭습니다. 이유는 기본적으로 코치님들이 교재를 만드는데 전문가가 아니기 때문이지요. 또한 몇몇 코치님들은 노하우가 공개되는 것에 대한 두려움이 있습니다. 이는 코치님들이 가진 노하우가 얼마나 가치가 있는 것인가와 별개의 이야기이지요. 넘어야 할 허들입니다. 

 

"이제 마무리를 지어보도록 할게요. 팀장님 미래 우리는 어떻게 게임을 대하고 있을까요?"

 

현실에서는 불가능한 것들을 하고 있을 거예요. (웃음) 다시 진지하게 말씀 드리면 일단 미래의 소비자는 더 현실적으로 게임을 하고 있을 거에요. 현재 VR/AR 장비 등이 많이 발전을 했다고 할 수 있고 극장에서 4D 기술이 적용이 되고 있지만 아직 어색하다고 할 수 있겠습니다. 이를 테면 문명과 같은 게임을 한다고 해볼게요. 이 문명은 첫 역사의 시작에서 그 끝까지 흥망성쇠를 (게임과) 같이 하는 것이지요. 2차 세계대전의 한 지도자가 되어서 종전을 달성하고 이후 평화가 찾아오게 되었다고 가정해 볼게요. 다만 현재의 게임에서는 (영상과 사운드만을 위주로 전달하기에) 체감이 제한적이죠. 

 

어찌 되었던 미래에는 게임을 지금보다 풍부하게 체감할 수 있는 기술이 개발되면서, 더 현실감을 느낄 수 있게 될 것으로 보고 있습니다. 모든 것을 다 언급할 수는 없으나 한 가지 핵심적인 부분을 언급하면 그것은 자유도입니다. 어떠한 요소이든 자유도가 확장되는 방향으로 상상하시면 됩니다. 그다음은 양극화입니다. 양극화는 매우 고가의 장비와 매우 저가의 장비가 공존하는 세계가 될 것이라는 의미입니다. 저가의 장비는 같은 콘텐츠 내에서도 낮은 경험을 주게 됩니다. 고가의 장비는 더 높은 경험을 주게 되지요. 

 

마치 디즈니플러스로 우리 집 안방 TV를 통해 아바타 물의길 영화를 볼 수 있지만 아이맥스 영화관에서도 볼 수 있는 것과 같습니다. 같은 콘텐츠이지만 다른 경험을 전달하지요. 고가의 장비를 통해서 높은 수준의 경험을 제공하는 장소가 등장할 것으로 보고 있습니다. 어쩌면 PC방의 미래일 수 있습니다. 참고로 레벨업PC방은 3세대 PC방으로 기존과는 차원이 다른 경험을 전달하고 있습니다. 이 글을 읽는 분 중에 시간이 되신다면 한번 방문해 보시면 좋으실 듯합니다. 위치는 가산에 직영점이 있습니다. 네이버에 가산 레벨업PC방을 검색하시면 위치가 나옵니다. (웃음)

 

"역시 현 레벨업PC방 매니저님이십니다. 까먹을 뻔 했네요! 말 나온김에 다음번에는 레벨업PC방과 PC방 산업에 대해서 인터뷰를 할 수 있었으면 좋겠네요. 물론 우리 회사내 다른분과 하겠습니다.(크~)"  

 

원완희 팀장 프로필 사진

 

미래에는 이스포츠 또는 게임 교육을 체계적으로 잡아가는 과정에 있어 특정 역할을 할 수 있었으면 좋겠다는 생각을 하고 있습니다. 어떻게 하면 더 좋은 교육을 할 수 있고 또 어떻게 하면 더 양질의 내용을 담을 수 있을지를 고민하는 기회를 얻고 싶습니다. '잘 분류가 되어 있구나~', '잘 가르칠 수 있도록 구성되어 있구나!'라는 평가를 받을 수 있는 일을 해보는 것이 꿈입니다. 일적인 이야기였고요. 

 

원완희라는 사람을 누군가가 떠올릴 때 "이스포츠 발전에 있어 그 사람이 이런 일을 했지!"라는 언급이 될만한 인물이 되기를 소망합니다. 이 소망은 (일이 아닌) 사람적인 부분에 대한 이야기라 할 수 있을 듯 해요. 미래에 어떤 모습일지를 상상해봐야 하는데 희망사항만 나열한 것 같아 송구스럽네요. 

 

원팀장님은 한동안 같은 사무실을 써서 본래 알고 있습니다. 저와 12살 차이가 나시는 분이시지만 나이가 전혀 느껴지지 않는 놀라운 분이세요. 여러번 언급드려 죄송하지만 저는 우리 회사의 30대 초중반 분들을 향후 5년의 미래라고 생각합니다. 그래서 그런지 유독 그 시점(나이)에 계신분들이 저의 인터뷰에 많이 참여하게 되시는 것 같아요. 저의 이러한 생각 때문인지 당연히 그분들을 만날 때마다 허리를 깊이 숙여 인사를 하지 않을 수가 없는 것이지요. 빅픽처의 미래가 대한민국 이스포츠의 미래라 생각합니다. 이는 우리만 우리나라의 미래라는 의미가 아닙니다. 우리도 우리나라의 미래라는 뜻입니다.

 

팀장님의 철학은 바른 인지 (또는 사실을 인정하는 것)에서 출발하지만 실제로는 더 높은 이상을 가지고 있습니다. 특별히 제가 더욱이 우리라고 하고 싶어하는 원팀장님께 이스포츠를 바라보는 관점 뿐만 아니라 인격적인 부분에도 많은 배움이 있었습니다. 달리 말하면 인격이 이스포츠(특히 교육쪽)를 바라보는 관점에 투영이 되었다라는 것을 확인할 수 있는 시간이었습니다. 교육자가 갖춰야 하는 기본적인 성품이 무엇에서 부터 출발해야 하는지에 대한 생각이지 않을까해요. 그 외는 체계적인 교육이 가져올 게임에 대한 사회적 인식의 변화에 대해서 분명한 믿음이 있게 되었습니다. 또한 사회 내에서 게임이 정당한 대우를 받기 위해서 반드시 선행되어야 할 과제이기도 하고요.

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